Cups

Cups

De entre los muchos juegos de la familia del Manqala hay uno que me parece especialmente elegante y sencillo. Se llama Cups y fue descrito por Sid Sackson en su clásico A Gamut of Games (cuya traducción al castellano, Un montón de juegos, que pertenece a la colección de RBA Bolsillo que dirige Oriol Comas Coma corrió a cargo de Pedro Jorge Romero).

Para ser un juego basado en la mecánica de la familia Manqala (como el Bantumi o el Awalé), Cups es sorprendentemente moderno. Fue inventado en 1965 por los neoyorkinos Arthur y Wald Amberstone, que para más señas son padre e hijo.

La Reglas

En términos generales Cups es un juego abstracto para dos jugadores. Cada jugador dispone de N huecos y 10N fichas (Según Sackson N=4 está bien) además de un hueco de mayor tamaño llamado pozo.

Los huecos se colocan formando dos lineas paralelas entre ambos jugadores, que llamaremos Norte y Sur. Los pozos deben quedar a la derecha de los jugadores y las fichas de un jugador deben mantenerse separadas de las del otro en lo que llamaremos reservas (en la imagen las tapas de color blanco).

La mecánica del juego es sencilla. Por turnos, los jugadores deben elegir una de estas dos acciones:

  • Coger entre 1 y N fichas de su reserva y sembrarlas en sus huecos. Sembrar fichas es, sencillamente, colocar las fichas, una a una, en sus huecos empezando por el de la izquierda y continuando hacia la derecha hasta agotar las fichas a sembrar.
  • Elegir uno de sus huecos y sembrar todas las fichas que contenga empezando por el siguiente hueco (el de su derecha). Para poder hacer esto es necesario que el hueco contenga tantas fichas como huecos falten para llegar al pozo de manera que la última caiga en este (en la imagen superior, el jugador Sur podría hacerlo con cualquiera de sus huecos).

Así de sencillo. Bueno, casi.

  • Capturas: Si la última ficha que siembras cae en un hueco que está vacío inmediatamente robas todas las fichas que hay en el hueco de enfrente y las colocas en tu pozo (en la imagen superior Norte puede capturar 4 fichas si siembra 4 fichas desde su reserva: la cuarta caerá en el último hueco y como este está vacío se llevará las 4 fichas que su adversario tiene enfrente).
  • Huecos bloqueados: Si uno de tus huecos tiene más fichas que las necesarias para llegar al pozo no podrás sembrarlas y irás acumulando fichas allí hasta que tu adversario las capture (en la imagen superior Norte tiene un hueco bloqueado: hay 3 semillas donde debería haber como mucho 2).
  • Objetivo: El que acabe la partida con más fichas en su pozo gana. Si te quedas sin fichas en la reserva debes ir pasando turnos hasta que tu adversario termine sus fichas. Las fichas que quedan en el tablero no cuentan para ninguno de los jugadores.

Estrategia

Parece sencillo y lo es, pero esconde sutilezas estratégicas que resultan muy interesantes aunque no es necesario pensar demasiado para empezar a jugar.

Un par de buenas ideas son gastar menos fichas que el adversario y no bloquear JAMÁS uno de tus huecos (y ya de paso no desbloquear los huecos enemigos hasta el último momento). Por supuesto las circunstancias particulares de una partida pueden hacer razonable contradecir estas normas pero en términos generales es más que razonable seguirlas a rajatabla.

En la imagen Norte tiene muchas más fichas en el pozo pero también tiene un hueco bloqueado y eso le va a pasar factura durante el resto de la partida.

BOLAEXTRA: En la imagen podéis ver una sencilla versión del juego que hice con elementos comprados en el todo a 1€ de mi barrio:

  • 2 Moldes de plástico con tapa que me sirven de pozos y reservas (respectivamente) además de permitirme guardar todo dentro.
  • 8 tapones de botella de agua de 1,5l.
  • 80 bolitas de plástico verde (¡parecen guisantes!) de 1 cm de diámetro que conseguí desmontando un collar la mar de hortera.

Total, menos de 3€ y puedes jugar todo lo que quieras.

Escrito en 20/04/09 21:30 por Carlos Luna en las categorías:

Comentarios

Gravatar.com se ha roto

De hecho, con tener 80 bolas basta, siempre que separes bien los montones… yo he jugado todo un verano en la playa y donde pillaba, con 40 piedras blancas y 40 negras (de esas de decoración).

Deinos | 21/04/09 15:33 | #
Gravatar.com se ha roto

@Deinos: Si, efectivamente, una de las primeras ideas que tuve fue usar gomas elásticas o cordeles para marcar los huecos pero creo que los tapones son más cómodos de usar y aseguran cierta estabilidad en un lugar plano pero inclinado (como una mesa).

De hecho en África, que es de donde proviene esta familia de juegos se hacen agujeros en el suelo y se juega con semillas.

Lo que sigo sin entender es para qué se usan los dos colores. Sid Sackson también describe el juego con fichas de un color diferente para cada jugador. Más allá de que así es más fácil repartirlas al inicio y de que en la mayoría de casos es más fácil comprar N fichas blancas y N fichas negras que 2N fichas verdes (por decir un color) no veo la utilidad.

Carlos Luna | 21/04/09 15:44 | #

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