LAP

¿Qué pasa cuando cruzas el mítico juego de los barquitos (2 jugadores, abstracto, papel y lápiz, coordenadas, …) con el no menos mítico Cluedo (información oculta, respuestas ambiguas o incompletas, deducciones complejas a partir de pistas sencillas, …)?

Pues muy sencillo, lo que pasa es que nace LAP, un juego de mesa abstracto mucho más profundo que los barquitos y mucho más improvisable que un Cluedo.

El nombre de este juego, LAP, nace de las iniciales de su autor, el polaco Lech A. Pijanowski. Sin embargo, quien realmente lo dio a conocer al mundo fue Sid Sackson en su célebre libro A Gamut of Games.

El juego es realmente muy sencillo. Ambos jugadores dibujan en secreto su propio tablero de juego, que consiste en una cuadrícula de tamaño 8×8 dividida en 4 regiones conexas pero irregulares de 16 casillas cada una (la imagen que acompaña este artículo sirve de ejemplo).

LAPA continuación los jugadores se realizarán preguntas mutuamente con el fin de adivinar la configuración del adversario. En cuanto un jugador decide que ya tiene suficiente información puede plantarse y escribir su predicción. Si la predicción es correcta habrá ganado. Si no habrá perdido. Opcionalmente, el otro jugador también puede escribir su predicción en ese momento (o, si es el segundo en jugar, realizar una última pregunta antes de hacerlo). En caso de que ambas predicciones sean correctas o erróneas se declara un empate y si no ganará el que no haya fallado. ¡Faltaría más!

Cada pregunta consiste en un par de coordenadas horizontales y un par de coordenadas verticales (que deben ser adyacentes en ambos casos) y las respuestas son, simplemente el número de casillas de cada región que hay dentro del cuadrado 2×2 que corresponde a dichas coordenadas.

Así, en el ejemplo de la imagen, si la pregunta es C-D,4-5, la respuesta debería ser 2 casillas de tipo II, 1 casilla de tipo III y una casilla de tipo IV; mientras que si la pregunta fuese F-G,2-3, la respuesta deberías ser 1 casilla de tipo I y 3 casillas de tipo III. Como puede verse, la información por sí sola casi nunca es suficiente para establecer el valor de cada casilla pero combinando varias respuestas y la información de la que disponemos a priori (que son 4 regiones conexas y que cada región tiene, exactamente, 16 casillas) podemos ir deduciendo poco a poco cómo está distribuido el tablero de nuestro adversario.

Como en casi todos los puzzles, la estrategia básica es empezar por los bordes y, especialmente, las esquinas. Por lo demás, esparcir una serie inicial de preguntas por todo el tablero ayuda ha hacerse una imagen mental de la distribución global y preguntas posteriores pueden ir confirmando, desmintiendo o refinando dichas suposiciones. La otra parte de la estrategia, la de dibujar un tablero que sea difícil de deducir pasa por crear regiones que se entremezclen de manera poco intuitiva, lo que no es sencillo…

En definitiva, un juego muy interesante con el que calentarse la cabeza en cualquier parte.

BOLAEXTRA: LAP es un juego tan sencillo que resulta tentador programar una pequeña interficie para jugar contra el ordenador. Muy al contrario de lo que se pudiera suponer, la verdadera dificultad al programarlo no reside en crear una IA capaz de generar buenas preguntas y llegar a conclusiones razonables a partir de ellas sino crear una rutina que permita generar tableros aleatorios que sean válidos (4 regiones conexas de 16 casillas cada una) y complicados de descubrir a la vez.

Así pues… por 15 minipuntos la respuesta válida… maneras de generar tableros válidos para LAP de manera automática… Un, Dos, Tres… ¡Responda otra vez!

Escrito en 12/03/12 10:29 por Carlos Luna en las categorías:

Comentarios

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Me gustaría poder contestar a tu última propuesta, pero no va a ser posible. Lo que sí sé es que dentro de unos años voy a entretener a mi hija en más de un viaje con este juego.
Un placer leerte de nuevo!

Mar | 12/03/12 20:25 | #
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Ni bien tenga unas horas libres investigaré el tema :)

Marcos | 12/03/12 21:04 | #
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Sin pensarlo mucho se me ocurre partir de un tablero inicial, que trastocamos:

  • Elegir una de las zonas (z1)
  • Elegir una casilla que, al quitarla, no haga la región inconexa. “Sacar” la casilla de tipo z1 del tablero.

A partir de ahí, elegir una casilla de una zona distinta a la inicial (z2), y poner allí la casilla z1, retirando la z2. Repetir con la z2.
Si no usamos más que el azar, es posible que el resultado no sea nada “raro”, incluso puede que acabemos como empezamos.
Tal vez ayude no poder retirar de una posición más que una vez (salvo, en todo caso, cuando no podamos colocar la casilla que tenemos sin saltarnos la regla; en ese caso, nos la saltaríamos y terminaríamos).

Ale, ideas para gente con ganas y tiempo :)

Tras la persiana | 21/03/12 16:11 | #
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Cooooooooool!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

low noise amplifier | 02/12/14 04:36 | #
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Thread necromancy? Oh, well. I wrote a program in the late 1980s to generate LAP boards. I have the .exe still but lost the source code along the way somewhere, but I can tell you the basic idea. I start with 3 random squares as the start of regions and add a single square to each in turn – and then check that all of the blank squares can still be connected to each other. At the end the 16 blank squares form the 4th region. Once a board was complete, I then did a count of the 2×2 blocks which were 4 of a single region and threw the board out if there were too many (too boring).

I didn’t write an AI but just set as my goal to determine the computer’s board in as few guesses as possible.

I disagree with the strategy of doing corners first. A decent start is to do the 9 2×2 blocks that do not include any edge squares, bc23, de23… fg67.

Unfortunately for the 2-player version there are patterns that are 4-ways ambiguous and can never be determined even with all 49 guesses, for instance

AAABCCCD
ABBBCDDD
AAABCCCD
ABBBCDDD
AAABCCCD
ABBBCDDD
AAABCCCD
ABBBCDDD

and that pattern flipped around the horizontal axis. I figure it’s best to just prohibit them.

There is a pattern and a series of 4 guesses that allow determining the entire board, which I leave as a puzzle.

Bart Wright | 18/01/17 18:54 | #

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