Murus Gallicus

Murus Gallicus

Vercingétorix se ha hecho fuerte en Alesia.

Al otro lado de los muros de la ciudad los soldados romanos trabajan sin descanso. El mismísimo Julio César dirige el sitio a la ciudad y a ordenado construir una muralla de 4 metros a su alrededor.

Julio César sabe que esta es la batalla definitiva de la Guerra de las Galias y ya ha empezado a soñar con su retorno triunfal a Roma.

Sin embargo también es consciente de que 160.000 soldados galos se dirigen hacia allí y decide doblar las apuestas:

Construirán una segunda muralla y, como él mismo lo describió, se convertirán en sitiadores preparándose para ser sitiados.

Hay pocos juegos de mesa que tengan un transfondo histórico tan apasionante como este. Son muchos menos los que, aún siendo abstractos, son capaces de sintetizar la ambientación y reducirla a su mínima expresión. Murus Gallicus cumple ambos cometidos con nota y está llamado a convertirse en un nuevo clásico.

Reglas

Murus Gallicus es un juego de Phil Leduc para dos jugadores que se juega sobre una cuadrícula de 7 filas y 8 columnas con 16 fichas apilables por jugador. Inicialmente todas las fichas se situan en las fila más cercana a cada jugador formando torres de 2 fichas de altura.

El objetivo es alcanzar la última fila del terreno de juego con alguna de tus piezas antes de que lo haga tu enemigo o, en su defecto, dejar a tu enemigo sin movimientos al principio de su turno (momento en el cual ganas aún si en tu siguiente turno tú tampoco pudieses mover).

Un poco de vocabulario: llamaremos muro a una ficha, torre a un par de fichas y torre de sitio a una torre que se situe en la 5 fila (jugada vagamente equivalente al jaque del ajedrez como veremos más adelante).

El desarrollo del juego es sencillo pero da lugar a una gran riqueza de situaciones. En cada turno un jugador debe realizar un movimiento (no se puede pasar). Cada movimiento consiste en escoger una torre propia y una de las 8 direcciones posibles y, a continuación, sembrar esas dos fichas en casillas consecutivas. Las reglas para esta siembra son las siguientes:

  • Se debe empezar la siembra en una casilla adjacente a la casilla de origen (dejando ésta última vacía).
  • No se puede sembrar sobre una ficha enemiga o sobre una casilla donde ya haya dos fichas propias (es decir, en todo momento sólo puede haber fichas de un único jugador en cada casilla y las torres no pueden superar los dos pisos de altura).
  • La siembra no puede cambiar de dirección o sentido y no puede iniciarse una siembra si esta no puede completarse (por salirse del tablero o por incumplir con la segunda ficha alguna de las reglas anteriores).

Existe, así mismo, una jugada alternativa al movimiento normal y que puede usarse en vez de éste:

  • Si una torre propia está al lado de un muro enemigo puede eliminarse dicha ficha enemiga a cambio de eliminar también una de las fichas de la torre (quedando así un muro propio donde antes estaba la torre y un espacio vacío donde antes había un muro enemigo). Ambas fichas se eliminan permanentemente del juego.

Observaciones:

  • Uso la palabra siembra porque el juego está vagamente emparentado con la familia del Manqala, pero dada la ambientación del juego es más razonable pensar en un desplazamiento.
  • Un muro no puede moverse y sólo sirve para bloquear y como base para crear nuevas torres.
  • La jugada alternativa elimina una pieza del contrario pero también una pieza propia de manera que ambos jugadores siempre tienen el mismo número de fichas en juego.

La reglas completas y algunas observaciones útiles pueden encontrarse en este excelente PDF. Además, el juego puede probarse de inmediato gracias a este mini-juego en Flash.

Observaciones tácticas

  • En todo momento es tan importante intentar avanzar como bloquear al contrario. Además, resulta imprescindible asegurarse siempre de que se dispone de suficientes torres para no quedarse sin movimientos.
  • Una torre precedida de un muro que se desplaza sobre éste es una formación que permite avanzar en linea recta indefinidamente.
  • Una torre que avanza sobre dos muros propios es una excelente manera de ganar movilidad.
  • Si bien las torres también sirven para bloquear el paso al enemigo es conveniente recordar que al moverlas dejamos un hueco y por lo tanto es más conveniente usar muros a tal efecto. También es importante notar que los muros son más eficientes pues con un mismo número de fichas se pueden bloquear el doble de casillas.
  • Disponer de muchas torres no es, como pudiera parercer, un buen negocio. ¡Hay que tener en cuenta que nuestras torres también nos bloquean el paso a nosotros!
  • Ocupar posiciones en el centro es importante desde el principio. Sin embargo es posible que hacia el final de la partida se pueda lanzar un ataque imparable desde un lateral.
  • Las torres de sitio atacan simultáneamente tres casillas de la fila inicial enemiga, lo que las hace prácticamente imposibles de detener. Sin embargo una torre propia en la sexta fila es mucho menos útil.
  • Esto último es aplicable, en general, a todas las casillas cercanas a los bordes ya que en dichas casillas se reduce notablemente el número de direcciones disponibles para efectuar un movimiento.

BOLAEXTRA: Es sorprendente lo bien que funcionan unas reglas tan sencillas y originales. Más sorprendente es, si cabe, lo bien que casan dichas reglas con la ambientación escogida por el autor. ¿Os ha pasado esto con algún otro juego de mesa abstracto?

Escrito en 01/11/10 10:39 por Carlos Luna en las categorías:

Comentarios

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a mi el Epaminondas me hace sentir en un campo de batalla antiguo más que ciertos juegos no abstractos que intentan hacer eso. sin embargo el que más “ambiente” tiene de mis abstractos favoritos sería el Bin’fa ´o Hexagony que es un abstracto basado en ‘El arte de la guerra’ de Sun Tzu, pero tiene dados…por eso los jugadores hardocore de abstractos lo menosprecian y es muy abstracto y por eso los wargamers hacen lo mismo. A mi me encanta.

pablobox66 | 19/05/11 23:34 | #
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Coooooooooool!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

low noise amplifier | 02/12/14 04:37 | #

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