Con 3 barajas

Juegos de Bolsillo

Este artículo viene a ser un reload de otro que publiqué hace un tiempo en este mismo blog. Lo he reescrito para participar en el octavo número de la revista Token, que iba de economía y cuadraba bastante bien con la filosofía del Print&Play del mismo. Espero que os guste esta versión mejorada y no dejéis de leer el resto de la revista!

Introducción

En los últimos tiempos la crisis económica está transformando el panorama lúdico. El crecimiento espectacular de nuestra querida afición está sacándola poco a poco del olvido y convirtiéndola en una alternativa de ocio más asequible que, por ejemplo, el cine, el teatro o la música en directo.

Esto ha creado una base considerable de consumidores de juegos de mesa que algunas editoriales han aprovechado para crecer (lo cual es bueno) aunque a veces haya sido a costa de incrementar los precios y de saturar el mercado con una oferta de juegos que no siempre cumplen las expectativas de calidad y variedad de los aficionados más veteranos (lo cual, inevitable o no, es malo).

Como respuesta a este fenómeno y a la creciente oferta de autoedición mucha gente se ha lanzado a fabricar sus propias versiones de sus juegos favoritos en vez de comprarlas. Fabricar juegos de mesa para consumo propio, ya sea en casa (print & play) o usando un servicio externo (print on demand), es una tendencia que ha venido para quedarse y todo aficionado que haya estado atento a la evolución del mundo lúdico en la última década se habrá visto expuesto a encendidas discusiones sobre si es lícito fabricar nuestros propios juegos o si por el contrario debemos usar la editorial para recompensar al autor (que al fin y al cabo es el intermediario elegido por éste para tal fin). ¿Deben los autores abrazar el print on demand como se hace cada vez con más frecuencia en el mundo de los juegos de rol? ¿Son las editoriales las que han de evolucionar hacia modelos de financiación más flexibles como el crowdfunding?

No tengo una respuesta definitiva para esas preguntas. En buena parte esto es debido a que cada caso es muy diferente. Algunos autores publican por el mero placer de ver cómo su trabajo llega al mayor número de aficionados posible. De hecho, algunos llegan al extremo de restringir sus diseño de manera que puedan jugarse con materiales comunes esquivando por completo la vertiente comercial de su trabajo. Otros autores pretenden dedicarse profesionalmente a diseñar juegos y no podrán seguir haciéndolo a menos que reciban nuestro apoyo económico. Y por supuesto hay quien se dedica a vivir de rentas y explotar su marca personal a base de publicar ligeras variantes de la misma mecánica con diferentes nombres.

La editoriales también son un mundo y el nivel de profesionalidad varía considerablemente de unas a otras. Las hay que retribuyen considerablemente bien a sus diseñadores mientras que otras los explotan. Las hay que buscan el compromiso entre la calidad del producto y un precio asequible mientras que otras venden expansiones con cuatro losetas y diez figuritas a precio del juego base…

Pese a toda la casuística implicada y pese a que cada cual es libre de opinar y hacer lo que le plazca me gustaría presentar cinco ejemplos de reciclaje lúdico (aprovechar materiales que ya tenemos en casa para fabricar un nuevo juego) que considero lícitos y explico el motivo en cada caso. Se trata de 5 juegos de mesa que podéis fabricar en casa usando 3 barajas de poker así que antes de seguir leyendo quizás queráis ir a buscar 3 barajas de poker y dividirlas en 5 pequeños mazos como explico a continuación:

  • Mazo 1: 1 As, 1 Dos, 2 Treses, y 2 Cincos de cada uno de los 4 palos de la baraja y un Comodín.
  • Mazo 2: 1 Cuatro, 1 Seis, 1 Siete, 1 Ocho, 1 Nueve y 1 Diez de cada uno de los 4 palos.
  • Mazo 3: Las cartas del As al Nueve de cada uno de los 4 palos de la baraja
  • Mazo 4: Las cartas del Seis al Diez de cada uno de los 4 palos de la baraja y 5 Comodines.
  • Mazo 5: 3 J‘s, 3 Q‘s y 3 K‘s de cada uno de los 4 palos de la baraja.

Motivo 1 – El juego no se edita en tu país.

El primer motivo para fabricar un juego de manera casera en vez de comprarlo es, obviamente, que no tengas manera de comprarlo. Con demasiada frecuencia, llevados por nuestro entusiasmo, nos dedicamos a viajar o a encargar juegos en el extranjero. Esto puede llevar a algunas editoriales a creer que tal o cual juego no saldrían rentables en nuestro país aún cuando haya una cierta demanda real para el mismo. Un caso curioso es el de 22 Manzanas, un juego de diseñador español (Juan Carlos Pérez Pulido) que ganó un accésit en un concurso español (el concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos de mesa) y que, sin embargo, ha sido publicado por Cocktail Games / Asmodee en varios países (Francia, Alemania, Holanda e Israel) pero no así en España. Si un aficionado quiere comprar dicho juego la única opción es encargar una edición extranjera del mismo, lo cual no ayudaría a la editorial a darse cuenta de que en realidad está vendiendo copias en España.

¿Es lícito fabricarnos nuestra copia del juego en un caso como este? Yo creo que sí. Jugando al juego y enseñándoselo a los demás contribuimos a popularizarlo aquí y quizá eso haga que la editorial se replantee la decisión de no publicarlo en nuestro país.

22 Manzanas

Descripción: Un filler abstracto para 2 personas.

Material: Para jugar al 22 Manzanas necesitamos usar el Mazo 1 descrito anteriormente.

Preparación: Baraja las 25 cartas y repártelas boca-arriba sobre la mesa formando una cuadrícula 5×5.

Turno de juego: Los jugadores se alternarán moviendo el comodín por la cuadrícula. Cada vez que el comodín aterriza sobre una carta el jugador que lo ha movido debe recoger dicha carta y colocarla frente a él en la mesa, de manera que sea visible para el otro jugador. El comodín debe moverse como una torre de ajedrez y puede pasar sobre cualquier número de cartas o espacios vacíos si bien no puede detenerse sobre estos últimos.

Objetivo: El objetivo del juego es sumar 11 puntos con cartas rojas y otros tantos con cartas negras. Si un jugador acumula más de 11 puntos en cartas rojas o negras o si no puede mover cuando le llegue el turno pierde inmediatamente la partida.

Motivo 2 – La versión comercial no cumple nuestras expectativas

Muchas veces llegan al mercado juegos mal acabados. Ya sea por unos materiales pobres o por un reglamento poco trabajado. Ebbe & Flut es un juego de Wolfgang Werner editado por Adlung-Spiele que obtuvo una recomendación en la edición 2001 del Spiel des Jahres. No en vano, Ebbe & Flut ofrece una mecánica interesante (como todo buen aficionado al Dominion sabrá, hacer combos interminables con cartas que activan otras cartas que activan otras cartas es muy agradable) y tiene un tema adecuado. Lamentablemente Ebbe & Flut también es el juego con el diseño gráfico más soso que he comprado jamás. El juego consiste en dos mazos prácticamente idénticos de 25 cartas, cada una de las cuales contiene una letra (de la A a la E) y un número (del 1 al 5).

Hasta qué punto una buena mecánica nos puede hacer olvidar una mala producción es algo que cada cual tendrá que decidir por su cuenta, pero lo cierto es que para jugar a la variante en solitario del Ebbe & Flut y cogerle el gusto a la mecánica no hace falta comprar el juego.

Ebbe & Flut

Descripción: Solitario

Material: Para jugar a Ebbe & Flut en solitario se necesita un mazo de 5 palos y 5 valores pero también se puede usar un mucho más asequible mazo de 4 palos y 6 valores (como por ejemplo el Mazo 2 descrito anteriormente).

Preparación: Este solitario se juega sobre un tablero imaginario de 5×5 casillas. La esquina inferior derecha y las dos casillas directamente adyacentes a ésta son las casillas de salida mientras que la esquina superior izquierda es la casilla de llegada. Baraja las cartas y déjalas formando una pila boca-abajo.

Turno de juego: En cada turno el jugador roba una carta de la pila y la coloca en una de las 3 casillas de salida a su elección. Una vez hecho eso mira el tablero en busca de conflictos y los resuelve en el orden que prefiera hasta llegar a un punto en el que ya no quede ningún conflicto por resolver. Un conflicto consiste en un par de cartas del mismo valor o el mismo palo que se hallen en la misma fila o columna. Para resolver el conflicto basta con mover una de las dos cartas (la que queramos) hacia arriba (si es un conflicto-fila) o hacia la izquierda (si es un conflicto-columna). Tanto al poner como al mover cartas, es posible que tengamos que cubrir otras cartas ya presentes en el tablero. Cuando pase eso las cartas enterradas estarán fuera de juego hasta que queden al descubierto de nuevo y no podrán siquiera consultarse.

Objetivo: Cuando una carta cae en la casilla de llegada se coloca boca-abajo sobre ésta mientras que si una carta se sale del tablero imaginario 5×5 queda eliminada. El objetivo del juego es acumular el máximo número de cartas posibles en la casilla de llegada intentando que ninguna carta quede eliminada.

Motivo 3 – Cuando nos intentan tomar el pelo

Algunas veces el propio diseñador y otras veces la editorial, intentan darnos gato por liebre. Es frecuente encontrar juegos que reimplementan una vieja idea y que tras un lavado de cara se nos presentan como novedosos. Un diseñador especialmente proclive a ello es Reiner Knizia quien suele vender una misma mecánica con ligeras variantes y en diversos formatos (ejemplo: el juego de dados Criss-Cross, que luego fue el juego de cartas Dragon Master, que luego fue el juego de cartas Robot Master, etc…). Por un lado no está mal que haya muchas variantes de una misma mecánica para que cada cual pueda elegir el sabor de la misma que más le guste. Pero por otro lado publicar tantas versiones de lo mismo induce a confusión y traslada al consumidor la responsabilidad de elegir la mejor variante cuando esa es, desde mi punto de vista, una de las tareas del diseñador.

Pinguin Party es un caso paradigmático de autoversioneado con calzador. Es evidente que Knizia usó una baraja de 36 cartas repartidas en 4 palos a partes iguales para diseñar un juego de estrategia sencillo con un toque de información parcial. Sin embargo, lo que finalmente llegó a las estanterías son dos versiones mutiladas del juego original. La primera mantiene los 4 palos pero lo transforma en un juego de habilidad substituyendo las cartas por figuras de plástico apilables (lo cual requiere añadir artificialmente unas pantallas para que cada jugador pueda seguir manteniendo en secreto su “mano”). La segunda mantiene el diseño original pero introduce un quinto palo en la baraja para que a nadie se le pase por la cabeza jugarlo con una baraja de poker (la cosa no sería tan grave si no fuese porque 36 no es divisible por 5 y los palos quedan descompensados). Huelga decir que en ambos casos el tema no tenía ninguna relación con la mecánica en sí aunque eso sea, prácticamente, una marca de la casa en el caso de Knizia.

Así pues, si queréis jugar a lo que debería haber sido Pinguin Party no os queda otro remedio que fabricarlo vosotros mismos.

Pinguin Party

Descripción: Filler para de 3 a 6 jugadores con variantes para 1 y 2 jugadores.

Material: Se necesita una baraja de 36 cartas repartidas a partes iguales en 4 palos, como por ejemplo el Mazo 3 descrito anteriormente.

Preparación: Se barajan las cartas y se reparten, boca-abajo, entre los jugadores. Si hay 5 jugadores sobrará una carta que debe colocarse boca-arriba en medio de la mesa.

Turno de juego: Durante la partida los jugadores formarán un triángulo que tendrá 8 cartas en su base, 7 sobre ellas, 6 sobre éstas, y así hasta llegar a la cúspide formada por una única carta. En su turno, un jugador debe añadir una carta de su mano a dicho triángulo. Para ello tiene dos opciones. O bien la juega junto a otra carta de la base (hasta un máximo de 8 cartas) o bien la juega en una fila superior del triángulo. Para hacer esto último es necesario que la carta se “apoye” en 2 cartas de la fila inferior y que al menos una de ellas sea del mismo palo.

Objetivo: Cuando un jugador no puede jugar queda fuera de la partida de manera inmediata y se anota tantos puntos negativos como cartas tenga en la mano. El objetivo es acumular el mínimo número de dichos puntos a lo largo de varias partidas.

Variantes: La versión para 2 jugadores es exactamente igual que la versión normal exceptuando que se deben descartar boca-abajo 8 cartas antes de repartir el resto y que la pirámide tiene tan sólo 7 cartas de base. Finalmente si se juega en solitario se dejan las cartas formando una pila boca-abajo en vez de repartirlas y se roban de una en una, descartando las que no podamos colocar.

Motivo 4 – Probar antes de comprar

A veces vemos un juego con buena pinta y lo compramos de manera impulsiva. Tras llevarlo a casa y jugar un par de veces descubrimos que no era tal y como esperábamos y queda olvidado en nuestro armario. El caso es especialmente grave cuando hablamos de juegos muy caros o muy raros que difícilmente podremos revender luego. Contra las compra impulsivas tenemos más herramientas que en los casos anteriores. En muchos casos podemos leer el reglamento antes de comprarlo, ver fotografías de todos sus componentes, leer un opiniones de algún aficionado en cuyo criterio confiemos… Lamentablemente todas estas herramientas son las que, con frecuencia, se vuelven en nuestra contra alimentando el hype y nuestros impulsos consumistas.

Para mí, la herramienta definitiva para evaluar si un juego vale la pena es, sencillamente, jugar unas cuantas partidas al mismo. Hoy en día son muchas las ludotecas públicas a las que tenemos acceso: desde ferias de muestras del sector donde se presentan y se pueden jugar las novedades, hasta bares temáticos donde podemos disfrutar de juegos más consolidados siempre que queramos. Sin embargo, todas estas alternativas dejan de lado algunos juegos que, siendo interesantes, no han llegado al gran público.

Un ejemplo de ello es el Puzzle of Oz, de David Parlett. En su origen un solitario, hoy se comercializa como juego para dos personas en una cuidada (¡y cara!) edición de Clemens Gerhards. Se trata de un juego sencillo y de breve duración y, por muy buena pinta que tenga su reglamento y sus componentes no me arriesgaría a comprarlo antes de haberlo probado.

Puzzle of Oz

Descripción: Juego de estrategia para una o dos personas.

Materiales: 25 cartas repartidas a partes iguales en 5 palos. Es útil que uno de los mazos sea muy diferente al resto y que los otros 4 puedan dividirse fácilmente en 2 grupos como pasa con el Mazo 4 descrito anteriormente.

Preparación: Baraja las 25 cartas y déjalas formando una pila boca-abajo. El juego se desarrolla sobre el tablero virtual de 25 espacios con forma de rombo que resulta de eliminar las esquinas de una cuadrícula 7×7. Antes de empezar a jugar se roban una a una las 4 primeras cartas del mazo y se colocan en las esquinas del rombo.

Turno de juego: Los jugadores se alternarán robando una carta del mazo común y colocándola sobre el tablero. Para ello deben asegurarse de que 1) la carta es horizontal o verticalmente adyacente a otra carta previamente colocada y 2) la carta no puede ser ni vertical, ni horizontal, ni diagonalmente adyacente a otra carta del mismo palo. Si una carta no puede ser colocada se descarta.

Objetivo: En la versión en solitario el objetivo es descartar el mínimo número de cartas posibles (idealmente ninguna). En la versión para dos jugadores, cada jugador tiene asignado un color (rojo o negro) y el juego termina al descartarse la primera carta. El color de dicha carta determina el perdedor (si es roja gana negro y viceversa) independientemente del jugador que tenga el turno. Finalmente, si la carta que no se puede colocar es del color neutral el que la haya robado será el perdedor mientras que si el puzzle puede resolverse por completo el ganador será el último en jugar.

Motivo 5 – Para adaptarlo a tus necesidades

Las necesidades de los autores, las editoriales y los aficionados no siempre coinciden. A veces el autor toma una decisión que nosotros consideramos errónea. Otras veces son cuestiones económicas o prácticas las que llevan a la editorial a usar unos componentes y no otros. A veces somos nosotros los que pedimos demasiado sin entender las dificultades que conlleva poner un juego en circulación.

Para casi todos estos casos hay alternativas: Se cuentan por miles las “reglas caseras” que adaptan los juegos más populares al gusto de cada cual y cada vez son más las editoriales que informan a sus consumidores de las pasos que siguen durante la fabricación de un juego y que aceptan ideas para mejorar poco a poco sus productos (¡bien por ellas!). El último recurso, como siempre, consiste en arremangarse un mismo y fabricar nuestra versión ideal del juego (o modificar la versión comercial hasta que se parezca lo suficiente).

Una de las modificaciones más sencillas y prácticas consiste en reempaquetar los juegos comerciales que adquirimos. Desde el clásico “meto la expansión en la caja del juego base” hasta el más sofisticado “construyo una caja a medida” pasando por el socorrido “lo meto en un tupper de los chinos porque la caja de cartón se me ha roto”. Otras modificaciones posibles incluyen la mezcla de componentes del estilo “si meto unas cuantas fichas del parchís en la caja del ¡Toma 6! no hace falta que coja el ¡No Gracias!” o la miniaturización de juegos para tener una versión de viaje (¡lo que daría yo por una versión de viaje del Kulami!)

Paletto es un buen ejemplo de éste último apartado, el de las miniaturizaciones. La actual versión comercial de este juego abstracto de Dieter Stein es preciosa y colorida pero también cara y difícil de llevar de viaje así que, aún después de comprarla, te interesará saber cómo seguir jugando a este juego cuando salgas de casa.

Paletto

Descripción: Juego abstracto para 2 o 3 jugadores.

Material: 36 objetos repartidos en 6 grupos de 6. Pueden usarse, por ejemplo, meeples del Carcassonne o las cartas del Mazo 5, que se agrupan en las 6 posibles combinaciones de 3 letras (J, Q y K) y 2 colores /rojo y negro).

Preparación: Baraja las cartas y repártelas boca-arriba sobre la mesa formando una cuadrícula 6×6. Una vez repartidas las cartas realiza los cambios que sean necesarios para que no haya dos cartas vertical u horizontalmente adyacentes que tengan la misma combinación de letra y color.

Turno de juego: Durante la partida, los jugadores se alternarán retirando cartas del tablero. Para ello es necesario que (1) todas las cartas retiradas sean adyacentes a 2 o menos cartas (al principio sólo las 4 esquinas cumplen esta condición) (2) todas las cartas retiradas sean luzcan la misma letra y el mismo color y (3) las cartas restantes permanezcan unidas formando un único grupo. No es necesario recoger todas las cartas de un mismo tipo que estén a nuestra disposición si bien es obligatorio recoger al menos una carta en cada turno.

Objetivo: Si un jugador consigue 6 cartas que compartan la misma combinación de letra y color gana inmediatamente la partida. En caso contrario, el último en jugar será el ganador.

¿Y ahora qué?

Con estos 5 ejemplos he querido demostrar dos cosas. La primera es que el print & play es algo que ha venido para quedarse y que puede ser positivo si se hace en su justa medida. No se si os habré convencido, pero en todo caso os animo a reflexionar sobre el tema, expresar vuestra opinión y debatir con otros aficionados.

BOLAEXTRA: Con 3 barajas de poker se puede jugar a un buen puñado de juegos que se salen de lo que tradicionalmente entendemos por juegos de cartas. Para este tipo de uso son muy útiles las barajas en miniatura que caben en cualquier bolsillo y permiten jugar usando las mesitas plegables de trenes y aviones. Si queréis una versión más compacta que os permita jugar a los mismos juegos aquí reseñados os recomiendo añadir 4 Ases y un par de comodines (preferiblemente diferentes) al mazo formado por las J’s, las Q’s y las K’s de las 3 barajas. Este Mazo 5 mejorado es sorprendentemente flexible y permite jugar directamente al 22 Manzanas, al Pinguin Party, al Puzzle of Oz y al Paletto sin ninguna modificación (y al Ebbe & Flut variando ligeramente las reglas). ¡Os animo a buscar o inventar otros juegos que puedan jugarse con estas 42 cartas y ha publicarlos para que todos podamos disfrutarlos!

Escrito en 31/01/13 18:58 por Carlos Luna en las categorías:

Comentarios

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Gracias por el post, interesante artículo.

liana | 09/08/16 18:55 | #

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